Gamefi的未来,引导和可持续性

分析

多年来,游戏已经从单人游戏发展到多人游戏,然后是桌面大型在线游戏、手机游戏,以及现在的区块链游戏。不同的游戏模式以不同的方式推动游戏的发展。多人游戏通过社交互动和玩家社区建设方面创造更多网络效应。台式机和主机为硬核玩家带来了高质量的图像和体验,而手机游戏则推动游戏更容易被大众所接受。 

这篇文章将触及不同部分的几个主题:

1.区块链和游戏的协同价值

2.Gamefi项目的不同领域和类别

3.玩赚的代币经济学、可持续性和引导性增长

4.不同项目的代币经济学分析

区块链与游戏

由于游戏的数字性质和游戏中物品的内在价值,游戏和区块链自然有一种共生关系,各自挖掘对方的独特卖点。游戏创造了社区和内容,在技术性很强的后端区块链方面注入了活力,而区块链让玩家直接拥有他们的资产。物品与你的地址唯一挂钩,这意味着;如果原始游戏开发团队发生了什么,或者社区决定建立一个原始游戏的衍生品,例如一个私人服务器,玩家不会有失去他们所有物品的风险,因为私人服务器只能简单地从玩家自我保管的钱包中的非同质化代币(NFT)重现玩家的物品。

区块链游戏允许数字资产的直接价值转移,以及资产和数字货币之间更容易的现金/流动性转换,而不需要依赖一个单一的中央机构来促进交易过程。还有一种可能性是游戏赚钱,但它是否只是一个meme,或者是否可以持续,是另一个需要讨论的话题。

与区块链的扩展权衡三难问题类似,游戏中也会出现权衡。对于游戏来说,有时项目建设者和投资者将需要在大众更容易接受的东西和具有更高端图像(具有非常丰富的功能和内容)的东西之间做出选择,而后者在便携式设备上可能不那么好用。当然,随着技术的改进,这些权衡可能会慢慢减少。

但就目前而言,这将取决于投资者对他们希望参与哪个领域。但当然,这只是众多方面中的一个方面。与去中心化金融(DeFi)不同,它的目标是为用户创造APR/APY%的回报,而GameFi则要复杂得多,它必须处理“质量”和“数量”两方面的问题,以平衡内容丰富的游戏性,吸引玩家愿意在游戏中花费时间和金钱。

因此,对于gamefi来说,项目不应该使用一刀切的代币经济学模板,仅仅因为Axie Infinity的玩赚模式取得了巨大的成功,就直接从Axie Infinity中提取出来。不同类型的玩法很可能适合不同类型的代币经济学激励模式。 

Gamefi投资 

除了查看项目团队的相关经验的通常框架外,如果他们能够将不同的游戏领域和游戏类别进行细分,并与类似的传统非区块链游戏进行比较,以了解它们的吸引力,以及代币模型是否适合游戏。例如,一个元宇宙可以由许多游戏组成,与单个游戏相比,可能会得出更高的估值。一个具有高端图像的游戏可以看起来更有视觉冲击力,但可能无法在手机上运行,因此限制了对更多人的访问。有些项目是传统的游戏项目,已经花了好几年的时间来打造游戏,已经有了可玩的演示版本,只需要在推出之前添加区块链功能,而有些是项目仍处于概念化阶段。基于各种信息,投资者应该确定他们愿意承担的风险是什么,以及在什么估值下。投资一个完全摊薄市值的项目,但没有任何可玩的演示,目标发布日期是5年后,这是否有意义,还是你更愿意投资一个有传统游戏背景,已经有演示,估值几千万或几亿的项目?

行业–元宇宙或游戏或公会

随着Facebook将其重点转移到元宇宙领域,许多正在筹集资金的项目开始将自己归类为元宇宙。但是,他们实际上是元宇宙还是游戏?虽然人们有不同的定义,但一个很好的区分点是,一般来说,游戏通常是元宇宙的一个子集,而且一个元宇宙中可以存在多个游戏。(例如Decentraland、Somnium Space、Sandbox)。它也可以在没有游戏元素的情况下存在,纯粹是一个社交活动的虚拟场所。如果元宇宙的定义更加狭小,它可能还涉及到至少要有3D或VR功能。一般来说,游戏都有一个目标,要么是完成一个特定的任务作为目标,要么只是为了赢得与其他玩家的竞争。

一般来说,公会(如YGG及其他)是独立于游戏本身的,但它们在gamefi中具有重要作用。他们拥有游戏中的人类元素,部分充当游戏招募经济、教育场所,并通过他们对游戏内部资产的投资而让玩家接触到游戏。也许在未来,他们甚至可能拥有足够大的资产,甚至改变游戏本身的方向,类似于convex持有比curve本身更多的CRV,能够在治理投票中拥有更大的发言权。

至于游戏,也可以通过游戏风格和玩法进一步划分为许多不同的类别。  

游戏方式和激励模式的类型

在研究任何游戏的代币模型之前,我们应该先定义游戏的类型。 

游戏风格:

  • 基于进度的(冒险、升级)–(PVE;单人/合作)。
  • 基于技能的(PVP;单人/合作)。
  • 开放世界
  • 上述的混合体

游戏玩法:

  • 大规模多人游戏(MMO) 开放的虚拟世界 – [ 第二人生]
  • 角色扮演游戏(RPG) [ 魔兽世界;Elumia ]
  • 交易卡游戏 – [炉石传说]
  • MOBA – [DOTA,LoL]
  • 《Battle Royale / Last man Standing》
  • – 射击游戏 – [ CS:GO, PUBG, Apex Legends ; Decimated ] 
  • 战斗机/斗士 – [街头霸王,铁拳;孤胆英雄] 。
  • 赛车手 – [极品飞车,GRIP]
  • 或以上的一些混合体

平台:

  • 台式机
  • 手机
  • VR

不同的游戏模式适合不同类型的激励结构。有些游戏使用单一治理代币模式。而有些则使用双代币模式,其中主要的治理代币会产生价值,而另一个次要的代币则分配给玩家,主要在游戏中使用或作为收入出售。

激励基于技能的PVP式游戏的方法,以及让玩家赚钱的方法,可以是一个质押结构,赢家可以获得赢利的分配。或者项目可以奖励治理代币或通过游戏内部交易获得的部分资金给排行榜上的顶尖玩家。  

一个有PVE结构的基于故事的游戏,奖励在游戏中玩的玩家,会更加复杂。从最基本的例子开始,一个100%纯进度的PVE单机游戏,玩家只能自己完成游戏中的任务。从项目的角度来看,他们需要获得收入。然而,他们如何支付给玩家,使他们能够在游戏中获得收入?该项目可以首先向玩家出售NFT角色(或物品),并获得收入,然后创建一个单独的二级同质化代币(FT),随着玩家在任务中的进展而分配给他们。随着玩家的进步,随着时间的推移赚取和积累的FT在市场上出售,希望能超过购买NFT角色的成本,从而获得利润。 

但是,随着越来越多的玩家加入,该项目是否会向玩家分配过多的FT,以致于FT供过于求?由于玩家实现收益而出售FT代币,是否会进一步压低FT的价格,以至于出售这些FT不再是一种可行的赚钱方式?首先是什么赋予了这些FT的价值,以至于它们可以在市场上以一定的价格出售?

现金流是一个零和游戏。如果FT的价值不是来自于项目的收入和利润,为什么会有一个FT的价格,让参与者出售并实现他们的收益?任何市场要有价值,都需要有供应和需求。

问题是:对二级FT代币的所有需求来自哪里,谁在购买它? 

答案是:需求来自于FT代币的可用功能,而购买它的人可能是对这种特定功能的感知价值进行投机的人。 

在某些情况下,如Axie Infinity,FT代币(Smooth love potion – SLP)需要“销毁”,用于“繁殖”(创造)新的NFT,以便在游戏中使用,因此FT代币的价值来自“繁殖”的需求。而如果FT的发行量大于需求量,价格就会下降,对于用户来说,可能无法持续玩下去,赚不到钱。也就是说,FT的价值不一定是固定的,也不一定是基于“繁殖”的。如果代币经济的结构不同,它也可以基于项目的金库。

引导式增长或可持续的游戏收入

对于玩家来说,一种更可持续的赚钱方式并不是通过“进程完成”来持续发放代币,而是让玩家有足够的技能在PvP游戏中竞争,并通过大规模的竞争如排行榜或小规模的比赛回合赚取他们的胜利。也许,另一种方式是手动操作。比如可以在二级市场上出售的游戏中的装备,或者具有随机高质量空投的锁箱。

以技能为基础的游戏竞争模式与以进步为基础的游戏竞争模式之间的区别点在于引导初始用户的增长。在基于技能的PVP模式中,(抛开早期的激励奖励),假设两个玩家都下了赌注进行游戏,并且赢家获得了大部分的赌注,将会有玩家作为赢家离开,也会有玩家带着损失离开。这将直接保持零和游戏系统的平衡,并保持可持续性,但玩赚游戏的口碑传播只会按赢家的百分比传播。因此,与玩赚的进展模式相比,这不会有那么大的初始增长影响,在这种模式下,每个用户最初都会随着他们的进展和游戏而获得一个二级代币。而随着二级代币价格的增加,所有玩游戏的玩家最初都会一起赚钱,作为一个开始。然后在那个时间点玩的每个人都会同时把它记为收益,口碑会更快地传播,对需求产生传染和复合效应,直到一个点,二级代币的供应超过了需求,代币价格下降到玩赚不再可行了。

每个玩家每天固定的基于进度的奖励的问题是,当你的玩家数量呈指数级增长时,发行的代币将根据玩家数量的变化而变化。再加上它将每天发行的事实。这将导致发行的代币大规模膨胀(如果它被铸造)。此外,当代币被铸造的目的是为了出售以实现利润/盈利时,它将进一步增加持续向下的销售压力。一些游戏项目有机制来支持出售的需求,通过创造二级代币的价值和需求,如燃烧代币来“繁殖”新的NFT的过程。但如果出售和获利的欲望高于对特定功能的需求,代币的价格就会被压低,玩家将无法再以价格出售这些代币来进行游戏和赚钱。

解决这个问题的几个可能的方法是:1)与其发行一个单独的第2个代币,这个代币有持续的通货膨胀,并与单独的需求挂钩,项目可以发行实际的基础治理代币,监督玩家可以持有的金库,同时治理代币逐步累积价值。这使玩家与游戏公司保持一致。如果玩家想实现利润,他们也可以在任何时候卖掉它。但在持有代币的同时,他们拥有游戏收益的一部分,这将随着游戏的继续运营而不断增长。2)继续寻找新的额外方式来增加需求,减少二级代币的供应。

一个gamefi公司可以是可持续的,但这是一个独立的问题,与玩家是否可以持续地玩和赚取的问题。

一个可持续发展的gamefi项目通过提供服务获得收入,例如:1)交易活动,他们从费用中获得分成;2)获得比赛费用;3)繁殖或其他衍生功能。而团队的责任是建立一个有足够高需求的游戏,为玩家提供他们在玩游戏时寻求的娱乐,以继续提高自己并参与游戏中的活动。很明显,钱是一个零和游戏,而游戏作为一个玩家可以玩赚的工作,必然有其来源。要么来自其他玩家,要么是供不应求的二级代币,或者来自项目本身的奖励。 

前进的道路将是从过去的实验中学习,并结合两个世界的优点。要引导gamefi,同时又要让游戏者有足够的动力去快乐地玩游戏,并在这个过程中从游戏的发展中受益。尽管如此,Axie多年来在领导gamefi领域方面做了出色的工作,它创造了吸引力,并向我们展示了能够实现的目标。 

总而言之,我们相信区块链游戏有一个光明的未来,社交参与度,游戏叙述和PVP方面的游戏是很重要的。一个可能的混合模式,即引导式增长和可持续的游戏收入,可以是这样的:通过早期的治理代币分配来实现最初的引导性增长,随着时间的推移慢慢减少。早期用户将通过在游戏中的质押获得激励,这将从国库中收取费用,但也能够随时兑现以实现其利润。但随着时间的推移,从启动阶段开始的“玩赚”的叙述可能不得不过渡到基于PVP技能的零和玩赚的叙述。 

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